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任天堂・スクエニ・セガサミー、スマホゲームの台頭でゲーム業界はどう変化している?

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任天堂・スクエニ・セガサミー、スマホゲームの台頭でゲーム業界はどう変化している? スマートフォンが普及し、スマホゲームやソーシャルゲームが台頭している現在、任天堂、スクウェア・エニックス、セガサミーのゲーム業界大手3社もスマホゲーム事業に乗り出しています。

スマホがあればいつでもどこでもゲームができる今の時代、ゲーム業界は生き残りをかけてスマホゲームという新しいビジネスで利益成長を目指している段階です。
任天堂、スクウェア・エニックス、セガサミーの大手ゲーム会社3社の各業績とビジネスモデルを比較しましたので、ゲーム業界分析にぜひ活用していただければと思います。

任天堂株式会社の業績・ビジネスモデル

2015年7月11日に逝去された岩田聡前社長の後任として、君島達己常務が2015年9月16日付で社長に昇格することが発表されました。
君島新社長は、岩田聡前社長の基本方針と戦略を継承する考えを明らかにしています。

任天堂の2015年3月期の売上高は5,497億円、前期の売上高5,717億円と比べて3.8%減少していますが、売上総利益は前期1,632億円から当期2,145億円と31.5%上昇しました。

「Wii U」のソフト「マリオカート8」「大乱闘スマッシュブラザーズ for Wii U」、「ニンテンドーDS」のソフト「ポケットモンスター オメガルビー・アルファサファイア」「大乱闘スマッシュブラザーズ for Nintendo 3DS」といったソフトが順調に売上を伸ばしています。
最新のソフトでは、「スーパーマリオ」のステージを自由に作ることができる「スーパーマリオメーカー」が話題になっていて、海外でも高い評価を得ています。

任天堂は売上高を前期より落としてしまったものの、収支バランスの改善によって黒字転換を成功させています。
営業黒字は4年ぶりのことで、ハードウェアの販売数減少によって苦戦していますが、販売促進費を抑えるなどコスト削減を徹底することで収益を改善させました。

任天堂は家庭用ゲーム機の「Wii U」、携帯用ゲーム機の「ニンテンドーDS」といったハードウェアが主力商品ですが、アプリで手軽にゲームができるスマートフォンの台頭によって苦戦を強いられています。
任天堂は2017年3月末までに5タイトルのゲームアプリのリリースを公表していますので、2017年は任天堂にとって新しいビジネスをスタートする勝負の年になります。

任天堂は2015年度のインターンシップで「システム開発コース」と「ネットワーク開発コース」の2つのコースを用意しました。
「システム開発コース」ではC、C++でのプログラミング、「ネットワーク開発コース」ではWebアプリケーション開発を体験することができます。
任天堂はこれからスマホゲームに参入する予定であるため、学生のインターンシップにアプリ開発が今後取り入れられる可能性は十分あると考えられます。

https://internship-career.com/company_research/detail/269

スクウェア・エニックスの業績・ビジネスモデル

スクウェア・エニックスは、人気ゲーム「ファイナルファンタジーシリーズ」を開発するスクウェアと、同じく人気ゲーム「ドラゴンクエストシリーズ」を開発するエニックスが2003年4月に合併して誕生した会社です。

スクウェア・エニックスの2016年3月期の売上高は422億8,200万円、前期377億5,400万円と比べて12.0%増加、純利益は前期34億円から当期59億円、76.0%も増加しています。

現在、スクウェア・エニックスの主力であるデジタルエンタテインメント事業が好調で、ライツ・プロパティ等事業(二次的著作物の企画、制作、販売、ライセンスの管理)も前年比で2倍超の増益に成功していることが大幅な収益増の理由です。

スクウェア・エニックスは家庭用ゲーム機向けのタイトルの販売から、ブラウザゲームやスマホゲームの販売が主力へと変化しつつあります。
過去に販売したタイトルのダウンロードによる販売も好調で、デジタルエンタテイメント事業がスクウェア・エニックスの収益を支えています。

スクウェア・エニックスは、インターンシップで「ビジネス企画コース」と「コンテンツ開発コース」の2つのコースを用意しています。
「ビジネス企画コース」ではコンテンツビジネスの企画、「コンテンツ開発コース」ではチームでのコンテンツ開発を体験することができます。

インターンシップではゲームの産業構造やビジネスの仕組みや考え方を学ぶことができるので、ゲーム業界に興味がある学生にとって有意義なインターンシップになるでしょう。

https://internship-career.com/company_research/332

セガサミーの業績・ビジネスモデル

セガサミーは、セガとサミーという2つの大手ゲームメーカーが2003年12月に経営統合して誕生した会社で、サミーの事業であるパチンコ・パチスロ事業がセガサミーの売上の42%を占めています。

セガサミーの2015年3月期の売上高は3,549億円、前期3,780億円と比べて6.1%減少しています。
主力事業である遊技機事業が赤字となるも、スマートフォンやPCダウンロードのデジタルゲーム分野が収益を支えています。
セガサミーは今後、市場の成長が予測されるデジタルゲーム分野に力を入れ、新作タイトルの投入によって利益増加を目指しているとのことです。

セガもかつては「セガサターン」や「ドリームキャスト」といった家庭用ゲーム機を販売していましたが、2001年に家庭用ゲーム機の製造販売から撤退しました。
現在は遊戯機事業、エンタテインメントコンテンツ事業、リゾート事業の3本柱が主力事業となっています。
任天堂、スクウェア・エニックスにも共通していることですが、ゲーム業界はスマホゲーム事業なしでは生き残りが厳しくなっている状態です。

セガサミーは現在インターンシップを行っていませんが、今後募集が開始される可能性はありますので、こまめに情報をチェックしておきましょう!

https://internship-career.com/company_research/1035
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