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インタビュー クリエイターを目指す学生が大事にしたい、3つの行動
November. 10 2021 7:00 AM
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クリエイターを目指す学生が大事にしたい、3つの行動

株式会社バンダイナムコスタジオ 採用担当 平野 響子

ゲームが好きな学生は大勢いらっしゃると思います。その中には、「将来はゲームクリエイターになりたい」と考えている方もいるのではないでしょうか。では、そんなクリエイターを目指す上で、学生時代にやっておくべきことは何なのでしょう。

 

そのヒントを探るべく、今回は株式会社バンダイナムコスタジオで採用担当を務める平野さんにインタビューを実施。採用担当になる前は『テイルズ オブ』シリーズの企画もされていたという平野さんに、同社で活躍するゲームクリエイターの実例を踏まえながら、クリエイターを目指す学生が大事にしたい3つの行動について伺いました。

 

<プロフィール>
もともとクリエイティブ関連職を目指していたが、その過程でゲームと出会い、ゲーム会社で働くことを考えるように。専門学校卒業後は株式会社ナムコ・テイルズスタジオに入社し、『テイルズ オブ』シリーズの企画などに携わっていた。2012年、株式会社バンダイナムコスタジオが設立され移籍し、社内公募を通じて育成・採用担当に異動。2013年より新卒採用や新人研修などを幅広く担当している。自身も大のゲーム好きであることに加え、歌劇や韓国男性アイドルについてもマニアと言えるほど突き詰めているタイプ。

クリエイターを目指す学生が大事にしたい行動

―――ゲーム好きが高じてゲームクリエイターを目指す人はたくさんいるでしょう。しかし、「ゲームが好きな人」と「ゲームをつくる人」の間には大きな違いがあるとも感じます。こうした違いは、どのような行動から生まれるのでしょうか。

 

確かに「ゲームが好き」というだけでは、ゲームクリエイターになるのは難しいかもしれません。当社で活躍しているクリエイターたちに共通する3つの行動を学生の方にも大事にしてほしいと思っています。

 

―――非常に興味深いです。では、順番に教えていただけますでしょうか。

 

1つ目は、「趣味を突き詰め、アウトプットする習慣を持とう」ということです。

 

ゲームに限らず、色々な趣味を持っている方がいると思いますが、多くは「何となく好き」というレベルだと思うんですよね。趣味ならそれでも全然構いませんが、クリエイターとして何かをつくる仕事を目指すなら、「何となく」では物足りません。

 

自分が好きなモノについて、なぜ好きなのかを深掘りして考える。世間で評価が高かったもの、逆に低かったものについても、俯瞰して分析し、説明できるようにする。そうやって突き詰めて考えていくことで、「なぜ面白いのか」「なぜ心を惹きつけるのか」が分かっていきます。こうして深く考える習慣が身につくと、考えたアイディアを多くのユーザーから選ばれるコンテンツへと成長させることができると思います。まずは自分が好きなモノについて「なぜ好きなのか」をとことん考え尽くしてみてください!

 

また考えて終わりではなく、実際にアウトプットしてみることも大事です。ジャンルは何でもOKで、映画が好きならレビューを書いて発信してみる、音楽が好きなら自分で歌ってみる、DJとして活動する、写真や絵画、YouTube…など何でも良いので、何かしらのアウトプットや創作活動をしてみてほしいです。よく説明会などで学生の方からも「一緒に働きたい人は?」と質問されるのですが、回答の一つとして「何でも良いからアウトプットをしている人、創作活動をしている人」といつも伝えています。

 

実際、当社社員もゲームは大好きですが、ゲーム以外にも様々な趣味を持っており、趣味を究めてアウトプットをしている社員が多いです。例えば写真や絵画、ガンプラ制作、動画編集、衣装制作など本当にいろんなことをやっている人がいます。

 

現在は新型コロナウイルスの影響から開催が難しいのですが、社員発案で始まった「いつてフ(いえでつくったものを展示してみるフェスタ)」という社員がプライベートで作成した作品を展示するイベントがあり、そこで展示されている作品の中にはプロ級のものもあります。どれだけ好きを突き詰めてもインプットだけではなかなか身につかないですし、どんなカタチであれアウトプットする習慣を持っていてほしいですね。

 

―――「何となく好き」というケースは多いように感じます。クリエイターを目指す以上、まずはアウトプットする習慣が大事なのですね。2つ目はいかがでしょうか。
  

2つ目は、「アウトプットに対してフィードバックをもらう」ということです。

 

まずはアウトプットをしてみる、創作活動をしてみることも大事なのですが、質が低いままではいくら量産しても意味がありません。自分が創ったもの、アウトプットしたものを評価してもらい、周りからフィードバックをもらうこと。そうすることで改善ポイントが明確になり、アウトプットの質も上がっていきますから。アウトプットにダメ出しをされると落ち込むこともありますが、恐れることなく、自分からフィードバックをもらいにいく姿勢を大事にしてほしいです。

 

「身近に評価してもらえる場がない」と話す方もいますが、今の時代、SNSをはじめオンラインのコミュニティはいくらでもあります。様々なコミュニティがあるので、まずは思いきって飛び込んでみることです。そういった場に参加することで、他の人の視点やスキルも学べますから、それも質の向上につながるでしょう。

 

―――インプットして、アウトプットして終わり…ではなく、フィードバックをもらうのが大事なのですね。最後の3つ目はいかがでしょうか。

 

3つ目は、「学業にしっかり専念してほしい」ということです。

 

クリエイターを目指す上では、ここまでの2点も重要です。しかし、学生のみなさんにまず大事にしてほしいのは「学業」です。採用面接においても、学歴は関係ありませんが、所属している学部・学科の勉強をちゃんとしてきたかなどは確認しています。

 

実際、当社で活躍するゲームクリエイターの中には学生時代に森林学を専攻し、採用選考の課題提出の際にも「木に関するゲーム企画」を持ってきた方がいます。他にも薬学部出身のゲームプロデューサーもいれば、心理学を専門に学んでいた人もいます。専攻で学んだことがゲームの世界観を設計する際に活かせることもあるので、学業もおろそかにせず、しっかりと向き合ってほしいと思っています。

 

また、学生時代は美術館や博物館にも学割で行けますよね。こうしたチャンスも活用してインプットをしながら、自分の引き出しを増やしてほしいです。
 

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バンダイナムコスタジオで働く魅力について

―――ここからは、クリエイターを目指す学生たちにとってバンダイナムコスタジオで働く魅力について伺っていきたいと思います。

 

一つの会社で様々なジャンルのゲーム開発を経験できることは魅力だと思います。

 

バンダイナムコスタジオでは、『パックマン』『鉄拳』『アイドルマスター』『テイルズ オブ』シリーズなど、さまざまなタイトルを世に送り出してきました。低年齢層からコア層まで幅広くカバーしているため、希望次第でさまざまなジャンルのゲーム開発を経験できます。ずっと同じゲームシリーズ、プロジェクト…というのもいいのですが、努力次第でいろいろなことに挑戦できることは大きな魅力ではないでしょうか。


他にも、バンダイナムコグループ間で異動し、違う職種にチャレンジすることができる制度があったりと、グループの規模があるからこそ積める経験もあります。こうした点は、新卒入社・中途入社に関わらず魅力を感じていただいているようです。

 

―――仕事で得られるやりがいはどんなものでしょうか。

 

自分が関わったゲームがリリースされたときの喜びはもちろんですが、「ゲームを通じて友だちができた」、「新しいコミュニティに参加できた」、「もともと引っ込み思案だったが、ゲームで繋がった人と共通の趣味で盛り上がった」など、ユーザーの方々の新しい一歩につながったときは嬉しく思いますね。

 

ユーザーの声でも、「ゲームがきっかけで、自分でも創作してみた」「プログラミングに興味を持った」「絵を描いてみようと思った」など、クリエイティブ欲を掻き立てるきっかけになったと感じられたときも喜びを感じます。

 

会社としても、ゲーム開発で培ったノウハウをデザインやエンジニアリングなど領域に関わらず積極的に発信していますし、小・中・高校生向けの授業を行ったりもしています。このように「ゲーム」を通じて、新しい出会いが生まれたり、新しい行動につながったことを実感できたときはやりがいを感じますね。

 

―――働く環境としては、どのような魅力があるのでしょうか?

 

一番の特徴としては、50年以上の歴史がある会社でありながら、会社として柔軟な姿勢を持っていることではないでしょうか。例えばテレワークに関しても、世の中の企業が導入し始めた2020年よりもかなり早く、2017年くらいから実験的に導入していました。早くからトライアルを始めていたことで、新型コロナウイルスの影響が出てきたときにも大きな混乱もなく在宅勤務へと移行できました。

 

他には「超クリエイターファースト」、すなわち現場からの発信を大事にする風土があるため、クリエイターの声から社内のコミュニケーションツールを新たに導入したり、全社員オンライン英語/日本語会話レッスンが受けられたりと、様々な希望がカタチになっています。各部署で意見を吸い上げたり、1on1や評価面談、社員アンケートなど様々な方法で、自分の声を届けられる環境があるのも特徴ですね。

 

また、現在は新型コロナウイルスの影響から対面での社員旅行やファミリーイベントなど実施が難しいところもありますが、代わりにオンラインにて社員同士が交流する機会を増やしています。新卒&キャリア入社社員歓迎会や、部活動などもありますが、ナレッジ共有会をオンライン化したことにより離れた拠点のグループ他社社員も簡単に参加することができるなど良い変化もありました。比較的規模の大きな会社ではありますが、一つの方法にこだわらず、柔軟に対応することができるところは魅力の一つではないでしょうか。

 

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新卒採用担当:鷹嘴、平野

自分の将来は、自分の意思で決めてほしい

―――ここからは、新卒採用やインターンシップの実施状況をお伺いしていきます。

 

新卒採用は、エンジニア、ビジュアルアーティスト、ゲームデザイナー(企画)、データアナリスト、アニメーター、サウンドクリエイター、モーションキャプチャなど各職種で実施しています。これらの職種がそもそも何をやっているのかなど、企業の考え方について理解してもらうため、数年前から短期インターンシップを実施しています。参加者にとっての企業理解や職種理解、スキルアップに繋がったりと、何かしらのブーストになれば良いなという想いで始めました。

 

参加者からも「会社のことを深く知れたのが良かった」といった声をもらえていますし、新卒社員の入社半年後の面談などでも「インターンシップに参加して会社の雰囲気を感じていたので、入社後のギャップは特になかった」という声をもらえています。インターンシップに参加しなくてもマイナスにはなりませんが、参加することで得られるものも多いので、ぜひ興味のある方はエントリーしてほしいと考えています。

 

―――会社の雰囲気を感じられるのはインターンシップのメリットですよね。

 

はい。現在は新型コロナウイルスの影響もあり、インターンシップも完全オンラインで実施していますが、以前は対面で実施していました。オンラインだと全国どこからでも参加できるメリットがありますが、オフラインだと社員と膝を突き合わせて議論ができたり、職場の雰囲気をよりリアルに感じられますよね。今後はそれぞれのメリットを取り入れられるよう、ハイブリッド型のインターンシップなども検討していきます。

 

また、長期インターンシップの導入も検討しています。海外の企業では、長期インターンシップを経験してから採用という流れが一般的ですからね。日本でも変わっていく可能性はあるでしょう。一方で、学生のみなさんには学業を大事にしてほしいのは変わりませんから、どんなやり方がいいかはじっくり考えていきたいです。

 

―――ありがとうございます。最後に、学生の方へのメッセージをお願いします。

 

学生のみなさんには3つのことをお伝えしたいと思います。

 

1つ目は、自分の将来は自分の意思で決めてほしいということ。学校の先生や家族から「あなたはこれが上手だね」「これに向いているよ」と言われて将来を決める人も多いと思いますが、最終的に自分がやりたいことは自分で決めてほしいです。

 

新卒採用で迎える人たちは、会社のコアになっていく人たち。将来は周囲をけん引する人や、もしくは何かの分野でスペシャリストになり、みんなに影響を与える人になってほしいという期待があるんですね。だからこそ受け身で仕事をするのではなく、自分でやりたいことを見つけて能動的に行動してほしいと思っています。

 

2つ目は、ゲームが好きで、何よりもつくりたい!という人と一緒に働きたいということ。ゲーム開発は大変なこともありますが、自分でつくったものでお客様に楽しんでもらい、感動を得ていただく楽しい仕事です。1つ目にもつながりますが、自分から積極的に行動し、つくることを心から楽しんでほしいと考えています。

 

3つ目が、コミュニケーションの取り方を含めマナーを身につけておこうということ。チャットやSNSで短文のコミュニケーションが主流になった現在、ときどき学生の方からの問い合わせで「あれっ?大丈夫かな…?」と感じることがあるんですよね。社会人になると、文章の書き方を含めコミュニケーションの距離感を間違えてはいけない場面が出てきます。こうしたマナーは就活でも必要ですので、ぜひ学んでおいてほしいです。先生や学校、アルバイトなどでのやり取りでも十分学ぶ機会はあると思います。

 

社会人になると思うように時間が確保できなかったり、歳を重ねると、プライドが邪魔をして新しいことにも挑戦しにくくなるという人もいます。ぜひ、学生という期間をフル活用し、少しでも多くのことにチャレンジしてほしいです。インターンシップでもアルバイトでも何でも良いので、まずはチャレンジしてみてください。失敗しても分析して、次の行動へと繋げていけばいいんです。そういった行動の習慣は若い時のほうがつけやすいので、ぜひ最初の一歩を踏み出してほしいですね。

最後に

いかがだったでしょうか。取材者自身、「ゲーム会社にはゲーム好きな人が多いのだろう」と考えていましたが、「アウトプットをしている人や創作活動をしている人が多い」ということは初めて知りましたし、その理由も納得でした。将来はゲーム開発をしたい、クリエイターになりたい、という方は、ぜひ参考にしてくださいね。

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